Ressources - Enseignant(e)s et Assistant(e)s pédagogiques

Que se passe-t-il ici ?​

Enseignant(e) ou Assistant(e) pédagogique désireux de découvertes, de nouvelles approches d’apprentissage et de réflexions autour du numérique et des métiers associés, bienvenue sur notre plateforme ! Ici, vous découvrirez une variété d’outils et d’animations pour explorer et partager l’univers numérique. Que vous soyez passionné(e) par les technologies éducatives, les innovations pédagogiques et les enjeux du secteur ou tout simplement curieux(se) ; vous êtes au bon endroit. Découvrez des jeux, des boîtes à outils, des kits à partager, avec vos collègues et élèves ! Ensemble, explorons les horizons du numérique ! 🌐🚀


Escape game JEPEIA - Instant Science :  

JEPEIA propose un escape game pour explorer l’univers de l’intelligence artificielle. Les participants découvrent l’IA tout en s’amusant !

  • Déconstruire les mythes entourant l’IA. 
  • Comprendre son développement et son histoire. 
  • Découvrir ses grands principes, tels que l’apprentissage par renforcement et les algorithmes de tri et de classification de données. 
  • Favoriser la cohésion d’équipe à travers un jeu collaboratif. 🤖🔍🎮 
Cible

à partir de 15 ans 

1h30 à 2h

Le jeu est composé de 4 mallettes sur lesquelles des groupes de 4 à 7 personnes peuvent jouer en simultanée (+une mallette supplémentaire commune à toutes les équipes qui permet de résoudre l’enquête). Pour le public scolaire, une séance de débriefing est indispensable pour fixer et approfondir les notions qui ont été parfois abordées de manière précipitée au cours du jeu. (Instant Science peut intervenir dans votre structure pour animer l’escape game.)  


  Ça se passe par là ! 


La boîte à métiers numériques - Instant Science

Cette initiative vise à découvrir la diversité des métiers du numérique tout en mettant en avant les femmes qui évoluent dans ce domaine. Les élèves de la 3ème à la Terminale ont l’opportunité d’explorer l’ensemble des métiers, de la conception à la réalisation, à travers un jeu de rôle. 

  • Sensibiliser aux préjugés liés au numérique pour démontrer que ces métiers sont tout aussi accessibles aux femmes qu’aux hommes. 

  • Découvrir différents métiers en se mettant dans la peau de ceux qui les exercent. 

Élèves de la 3ème à la Terminale

Durée

Deux séances d’1h30 chacune

Mode d'utilisation

Le kit d’animation est téléchargeable gratuitement et peut être déployé par des enseignant.e.s et documentaliste.s, en collège et lycée, ainsi que par toutes structures intéressées. Il comprend une fiche pédagogique, le matériel d’animation à imprimer et des fiches pratiques pour prendre en main et animer deux séances d’1h30. Les deux vidéos indispensables à la mise en place des deux séances peuvent être obtenues en contactant boiteametiersnumerique@gmail.com.

Les modules d'apprentissage - Code Week​

La Code Week offre des ressources de formation gratuites pour aider les enseignants à démarrer et à planifier leur prochaine leçon innovante. Les modules présentent les concepts clés liés aux activités de codage et de raisonnement informatique, ainsi que des conseils pratiques pour intégrer ces concepts dans la classe. Des cours en ligne gratuits sont également disponibles pour aider les enseignants à aborder le codage et le raisonnement informatique en classe.

  • Découvrir les concepts clés liés aux activités de codage et de raisonnement informatique. 

  • Recevoir des conseils pratiques pour intégrer ces concepts dans leur classe. 

  • Être récompensés pour leurs efforts par un certificat de participation. 

Enseignant(e)s

Durée

15 minutes / module

Mode d'utilisation

Les documents et ressources de formation sont disponibles gratuitement en ligne. Les enseignants peuvent suivre la Code Week de l’UE sur les médias sociaux pour savoir quand le prochain cours commencera. Après avoir terminé un ou plusieurs modules d’apprentissage, les enseignants peuvent organiser un cours en classe, une journée portes ouvertes ou un événement dans leur établissement, et inscrire leur activité sur la carte Code Week.

Atelier intelligence artificielle - Les Intrépides de la Tech

Une journée pour découvrir l’Intelligence artificielle, mais aussi aborder la place des femmes dans la Tech. 

  • Explorer les concepts fondamentaux de l’intelligence artificielle en concevant des projets innovants. 

  • Acquérir une compréhension approfondie de son fonctionnement grâce à une activité débranchée. 

  • Collaborer en équipe pour réaliser un travail commun. 

Collège / début lycée

Durée

Une journée

Mode d'utilisation

La journée commence par un tour de présentation, suivi d’un temps pour parler du projet Intrépides de la tech. Ensuite, les participants découvrent ce qu’est l’intelligence artificielle en réalisant une activité sans ordinateurs, puis en réalisant un premier projet tous ensemble. Après une pause pour manger, des projets exemples sont présentés pour que les participants puissent créer leur propre projet pour reconnaître des images par deux. La journée se termine par un temps d’échange sur ce que l’on a appris et la place des femmes dans la tech.

Découvrir des femmes scientifiques et le fonctionnement des IA - La place des grenouilles

Cet atelier, animé par Céline Chantry-Darmon, vise à inspirer les jeunes filles en mettant en avant des femmes scientifiques remarquables. Il permettra potentiellement de créer des vocations chez les petites filles en les exposant à des modèles de femmes scientifiques inspirantes.

  • Apprendre davantage sur les femmes scientifiques inspirantes et pionnières : Les participant(e)s auront l’opportunité de découvrir des femmes remarquables qui ont marqué l’histoire de la science.
  • Sensibiliser à la place des femmes dans la science : L’objectif est de mettre en lumière le rôle essentiel des femmes dans le domaine scientifique et de promouvoir leur contribution.
  • Favoriser la cohésion d’équipe à travers un jeu collaboratif : En jouant ensemble, les participant(e)s renforceront leur esprit d’équipe et leur collaboration.
  • Sensibiliser les jeunes enfants : Les cartes du jeu aborderont également des sujets du quotidien, comme les stéréotypes existants et d’autres apprentissages importants.


Enfants et grand public 

Variable 

Mode d'utilisation

Les enfants reçoivent les cartes mélangées et doivent reconstituer les paires en associant chaque femme scientifique avec le fruit de ses travaux. Une séance de débriefing est recommandée pour fixer et approfondir les notions abordées au cours du jeu.

Les essentiels - Education aux médias et à l'information

Les Essentiels de l’Éducation aux médias et à l’information (EMI) sont une publication du CLEMI. Ils proposent des ressources nécessaires pour se lancer sur cette thématique. Cette édition 2021-2022 s’est enrichie de nouvelles fiches pédagogiques.

  • Développer l’esprit critique des élèves : Analyser de manière critique les contenus numériques et médiatiques.
  • Améliorer la compréhension du monde numérique et médiatique : Aborder des sujets tels que la désinformation, la protection de la vie privée en ligne et la cybersécurité.
  • Promouvoir la pratique des médias scolaires : Créer des contenus médiatiques (articles, vidéos, podcasts, présentations).


Cible

Enseignants et professeurs qui souhaitent trouver des activités utiles et pertinentes à mettre en place dans leurs classes. 

Les Essentiels permettent de travailler les fondamentaux en EMI selon cinq axes : La fabrique de l’info, Evaluer l’information, Analyser les images d’actualité, La liberté d’expression et ses limites, Différencier information et publicité. A cela s’ajoute une série de fiches-guides pour publier de l’information, notamment par le biais de médias scolaires.

Le livret Tous.tes numérique 

Ce document vise à enseigner le numérique à l'école sans stéréotypes de genre. Il est soutenu par le Ministère de l'Éducation Nationale et la Fondation Femmes@Numérique. Le livret est composé de deux parties principales : "Les filles et le numérique" et "La posture de l'enseignant·e".

  • Sensibiliser les enseignants aux stéréotypes de genre : Le document vise à informer les enseignants sur les stéréotypes de genre présents dans le domaine du numérique. Il les encourage à reconnaître ces biais et à les combattre.
  • Fournir des outils et des activités : Le document propose des ressources pratiques pour aider les enseignants à agir concrètement. Ces outils et activités visent à promouvoir une vision plus égalitaire et inclusive du numérique.
  • Améliorer la représentation des filles dans les filières du numérique : En mettant l’accent sur l’intérêt des filles pour les sciences du numérique dès l’école primaire, le document aspire à créer un environnement éducatif où les filles se sentent encouragées et valorisées.
  • Contribuer à une société plus équilibrée et diversifiée : En favorisant l’émergence de talents variés dans le domaine du numérique, le document participe à la construction d’une société où chacun a sa place, indépendamment du genre.

Enseignants de l'école primaire

Durée

Environ 15 à 20 minutes ou plus (cela dépend de la séquence choisie)

Mode d'utilisation

Le document propose différentes activités et outils pour les enseignants, des conseils pour animer des séances en veillant à la participation de tous, notamment en favorisant l’intérêt des filles pour les sciences du numérique. 

Il encourage également les enseignants à devenir des modèles efficaces pour les filles et les garçons, en adoptant une posture inclusive et en évitant les stéréotypes de genre. 

Vous y trouverez également des outils pratiques pour optimiser l’espace en classe, gérer le temps de parole, peser les mots utilisés, et mettre en place des rôles modèles du numérique.


Fun MOOC : Mixité dans les métiers du numérique - France Université Numérique 

Ce MOOC vous permettra de découvrir l’apport méconnu des femmes dans la recherche, dans l’entrepreneuriat et dans les métiers du numérique. En revisitant l’histoire de l’informatique, vous comprendrez comment la contribution des femmes a été tenue invisible, et pourtant si utile ! Ainsi, vous pourrez comprendre et expliquer pourquoi les femmes se sont massivement éloignées des métiers des TIC.   

  • Savoir appliquer une capacité d’analyse et de critique des situations d’innovation,
  •  Comprendre le processus de construction des stéréotypes genre et TIC liés à ces activités,
  • Repérer les mouvements qui contribuent à déconstruire ces stéréotypes.
  • Professionnel(le)s du secteur numérique et recruteur(se)s des secteurs TIC
  • Enseignant(e)s dans les formations du numérique
  • Etudiant(e)s dans les formations du numérique
Durée 

Le MOOC dure 5 semaines avec un effort estimé à 10 heures (soit environ 2 heures par semaine). Il est nécessaire de surveiller les nouvelles sessions !

Mode d'utilisation 

Chacun des 5 modules du MOOC se compose de 2 ou 3 séquences vidéo de 10 minutes environ, d’une activité permettant de vous exprimer et de partager, et d’un quiz par lequel vous ferez le point sur vos acquis. Les retours hebdomadaires des activités se feront sur la plateforme par l’équipe pédagogique.

IOTA -Informatique Ouverte à Tous les Apprenant(e)s

Le projet IOTA (Informatique Ouverte à Tous les Apprenants) est porté par l’association 42 et soutenu par l’éducation nationale. Il s’agit d’un projet collaboratif qui vise à introduire les sciences numériques dans les programmes scolaires. Les activités sont ludiques et à réaliser en classe.

  • Favoriser un enseignement du numérique basé sur l’apprentissage entre pairs,
  • Permettre aux élèves de développer leur compétence numérique,
  • Encourager la coopération et l'entraide.
Cible

Enseignants de CM1 et CM2

Mode d'utilisation 

Le contenu du projet comprend la culture du numérique, la prise en main d’outils de création de contenus, la pensée algorithmique, et le codage. La méthode d’apprentissage est basée sur l’apprentissage entre pairs (peer-learning). Les élèves demandent à leurs camarades d’évaluer leurs tâches et ils évaluent les tâches réalisées par leurs camar

Les décodeuses du numérique - INS2I et CNRS

“Les décodeuses du numérique” est une initiative de l’Institut des sciences de l’information et de leurs interactions (INS2I) du CNRS. Elle met en avant la diversité des recherches en sciences du numérique à travers 12 portraits de chercheuses, enseignantes-chercheuses et ingénieures. Ces portraits sont présentés sous forme de bande dessinée, illustrée par Léa Castor.

  • Mettre en avant la diversité et la richesse des parcours et des motivations des femmes dans les sciences du numérique,
  • Inspirer les jeunes et à leur donner l’envie d’explorer les défis et nouveaux champs des sciences du numérique.   
Cible 

4e, 3e, et 2nde et enseignant(e)s

La bande dessinée est disponible en ligne pour consultation et téléchargement. Elle peut également être commandée en version papier. Pour faciliter son utilisation dans les lycées, un livret d’accompagnement a été conçu pour le personnel enseignant.

Microsoft Makecode

Microsoft MakeCode est une plateforme en ligne qui permet à tout le monde de créer des jeux, de coder des appareils et de moduler Minecraft. Il offre des projets ludiques, des résultats immédiats et fournit des éditeurs de texte et de blocs pour les élèves de différents niveaux.

  • Apprendre la programmation à son rythme de façon ludique,
  • Découvrir le numérique par une grande variété de jeux.
Cible

Toutes et tous ceux et celles qui souhaitent être initiés au bases du numérique.

Mode d'utilisation

La plateforme peut être utilisée en ligne directement sur le site web de Microsoft MakeCode.

Les initiatives d'Internet sans crainte 

Le site  Internet Sans Crainte  dispose d’une page dédiée aux ressources pour sensibiliser aux bonnes pratiques numériques. Sur cette page, vous pouvez trouver une variété d’outils numériques gratuits, y compris un soutien pour les ateliers de sensibilisation et des outils et activités pour discuter des usages numériques au sein de la famille. Les ressources sont organisées par type, thème et public, vous pouvez donc facilement trouver la ressource qui répond le mieux à vos besoins. Ci-dessous, nous avons choisi de vous montrer deux exemples des modules « Ma vie numérique » et « Infos Hunter ». 

Ma vie numérique 

Le module “Ma vie numérique” est un parcours numérique proposé par Internet Sans Crainte pour sensibiliser les enfants et les adolescents aux bons usages du numérique.

  • Développer une réflexion critique sur leur utilisation du numérique,
  • Mieux comprendre les enjeux liés à l’identité numérique, aux données personnelles, à la vie privée, aux relations sociales, etc.
Cible

A proposer aux enfants et aux adolescents de 7 à 18 ans.

Mode d'utilisation 

Les parcours sont clés en main et peuvent être utilisés par les enseignants et animateurs pour inviter les enfants et les adolescents à interroger et partager leur manière de vivre avec les écrans et les autres. Les parcours sont accompagnés d’un guide pédagogique pour les enseignants et animateurs.

Infos Hunter

Info Hunter est un programme proposé par Internet Sans Crainte pour créer et animer des parcours de décryptage pour les jeunes, en classe ou en atelier, afin de développer leur esprit critique et leur donner les clés de la fabrique de l’information

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Cible

Elèves de la primaire au lycée

Numérique, signal et information - La main à la pâte

“Numérique, signal et information” est une ressource proposée par la Fondation La main à la pâte. Elle vise à fournir des ressources pédagogiques pour enseigner les sciences du numérique et la thématique “Signal et information”.

  • Faciliter la coéducation au numérique : La ressource vise à aider les enseignants à collaborer avec leurs élèves pour intégrer le numérique de manière harmonieuse dans l’apprentissage. Elle encourage la communication et la compréhension mutuelle entre enseignants, élèves et parents.
  • Surmonter les obstacles numériques : Les activités proposées offrent des solutions pour que le numérique ne soit pas un frein à l’éducation. Elles abordent les problèmes courants tels que l’accès limité à la technologie, la fracture numérique et les compétences insuffisantes.

Enseignant(e)s

Mode d'utilisation 

La ressource est composée de diverses activités, à la fois branchées et débranchées, pour travailler sur la coéducation par et au numérique. Elle aborde des sujets tels que la robotique, le signal et l’information.

Maintenant c'est à vous de jouer ! 

Et surtout n'oubliez pas, après une intervention d’une heure seulement, les lycéennes ont 30% de chances supplémentaires de s’engager dans une filière scientifique.

Source : Institut des politiques publiques, 2019